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Nouveaux Imaginaires | Nouveaux Imaginaires du Féminin | Représentations féminines dans le jeu vidéo : un tour d’horizon des courants dominants et des évolutions en cours

Thomas Planques :

Représentations féminines dans le jeu vidéo : un tour d’horizon des courants dominants et des évolutions en cours





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Résumé

Le jeu vidéo se trouve aujourd'hui à un moment de remise en question des stéréotypes de genre récurrents dans les productions les plus importantes en termes de budget et de visibilité. L'article établit une revue des schémas les plus fréquents à ce niveau, puis en propose des pistes d'explications, parmi lesquelles la nécessité d'une assurance de retour sur des investissements importants en se basant sur un public bien déterminé, pour identifier par la suite des pistes d'évolution se plaçant en opposition avec ces stéréotypes, comme la mise en cohérence du design du personnage avec son rôle ludique et narratif. Nous proposons ensuite d'utiliser le prisme de la rhétorique procédurale pour comprendre le rôle genré des personnages, c'est-à-dire d'analyser les mécaniques de jeu qui leur sont associées. Enfin, nous explicitons les principaux évènements qui ont mené les questions de genre à passer en quelques années d'une quasi-invisibilité à une présence forte dans le débat public dans ce domaine, en évoquant en particulier le Gamergate et les principales porteuses des discours sur ces thématiques.

Mots clés

Rhétorique procédurale, Jeu vidéo, Genre, Gamergate


Pour citer cet article

Thomas Planques, "Représentations féminines dans le jeu vidéo : un tour d’horizon des courants dominants et des évolutions en cours", paru dans "Nouveaux Imaginaires", Nouveaux Imaginaires du Féminin, mis en ligne : 21 Septembre 2017, URL : 'http://hal.archives-ouvertes.fr/halshs-01665654/'


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